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XAudio2 一旦おしまい

僕が他人から求められることなどゲームを作ることだけですから、
黙々と開発を進めておりますですヒャッハー!…ふぅ。


・XAudio2関連
とりあえずオンメモリとストリームの再生までは作ってみました。

鳴らす辺りについては、ADPCMやxWMAなど圧縮形式をサポートしてる点はいいんですが、
ADPCMは音質も圧縮率もちょっと…という感じで、
xWMAは部分ループが事実上できないっぽいとか妙な制限があるのが微妙な感じ。
で、OGGを使おうとすると結局デコードしてデータ流すところが変わらないので、
DirectSoundもXAudio2もそう変わらない印象です。

ストリームは確かにDirectSoundと全然違ってて、
バッファ処理開始やらバッファ消費完了時やらの
主なタイミングでXAudio2側からコールバックを返してくれる仕様なので、
スレッドを使わずにコールバックだけで実装できるという点で簡単です。
スレッド使う場合は何か色々勝手が違うところがありまして、むしろ面倒に感じました。
ブラックボックス化されててデバッガからは中見れないし。

一番キツいと感じたのはパン。
そもそもXAudio2はマルチチャンネルという観点からかパンという概念が無いらしい。
で、代替機能として出力チャンネルマトリクスというものを設定するのですが、
これが入力チャンネル数と出力チャンネル数が色々絡んでるらしく、
なんか微妙に言うこと聞いてくれない感じ。
フリージアのエンジンの様な、2Dを基準とした擬似音場を持っている構造とは
ハンパなく相性が悪いです。

というわけでこれはもう3Dサウンドに任せる方向で直した方がいいなと思ってるわけですが、
そうなると当然スピーカーセットやらリスナーやらの
おびただしいパラメータ群が出てくるわけでして、
ちゃんと調整しないと全然意図しない音量減衰やらが発生してきそう。

あと地味にピッチの単位も変わってしまいまして、
フリージアやEVに載せるとなると正直調整のやり直しになってしまうということで、
結論としては既作については実装は見送ろうと思ってます。

サウンドエフェクト使えるところが魅力でしたけど、
まぁ、そこまで必要な機能でもないので諦めますです。

続きは次回作とかで、一からちゃんと機能を使いながら実装進めていく時かな…。
  1. 2011/03/15(火) 02:41:51|
  2. 自作自演|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:2
ブログ平常運転で安心しましたw
C79版は手に入れられなかったのですが、その分完成版を期待しております。
がんばってください!
  1. 2011/03/16(水) 09:49:48 |
  2. URL |
  3. "nameless" #-
  4. [ 編集]
震災情報を追いかけて僕が心を痛めたところで誰も喜ばないので、
結局本来やってることをやるしかないという考えに帰ってきました。
というわけで頑張りますー。
  1. 2011/03/17(木) 10:27:44 |
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  3. なる #-
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