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サウンドまわり

色々やってるのですが、なんとなくこっちに書くのが遅れてしまいました。
ネタを溜め込みすぎるとどれから書こうってグネグネしてるうちに
どんどん溜まっていってしまうらしい。

まぁ一つずつ消化してみます。

とりあえず、フリージアのサウンドエンジンをXAudio2に移行しました!
あれだけしないって言ってたのに!嘘つき!

3Dサウンドに移行すると辻褄合わせるのが大変そうと思っていたのですが、
試しにライブラリ側に実装してみたら、アプリ側はそこまで変わらない形で
入れることができそうだったので、将来的なことも考えて実装に踏み切ったのでした。



どこが変わったかというと、まず音場計算をDirectXにお任せにしたので、
音源座標を持つサウンドの出力レベルが正確になったっぽいです。
具体的に言うと以前は自前で計算してたんですが、スクリーンベースだったので
画面端から鳴ると位相的にも端っこになってたんですが、
これが3Dベースになってます。↑の動画を見てみると分かるかと。
こういった音源がぐるぐる回ってる状態だったりすると
ステレオでも空間的な印象はかなり違いが出ますね。
他にも、例えば左右の耳への音の到達遅延とかも計算されてるらしいとか
色々あるみたいなんですけどツッコんだ話は正直よく分からんですw

ちなみに計算をお任せしたついでに内部的には5.1ch対応になったみたいですよ!
サラウンド環境持ってないから確認できないんですけど!
今日びサラウンドセットとか2、3万くらいでもそこそこな物が買えるみたいなので
開発用に揃えてみましょうかね…。
どちらかというとリアスピーカーをどこに置くかの方がよほど問題です。

同人で5.1ch対応とか初なんじゃないのか!などと調子に乗ってたのも束の間、
黄昏フロンティアさんがとっくにやってたみたいでした!! '`,、('∀`)'`,、
2日間ほどいい夢見れました。

ところで効果音やボイスが左から鳴るとか右から鳴るとか、
大多数の方はどうでもいいと仰られるのではないかとは思うのですが、
一体何の意味があるのかというと、自分は音の分離性が大きいと思っています。
ゲームではBGMやSE、ボイスなど同時に色々な音が鳴りますが、
これらが全部真ん中から鳴ると、潰しあって何が鳴ってるんだか分からなくなるんですね。
音には本来相当な情報が載せれるので、有効に使ってやりたいものです。

はい。話を戻して、あとはDirectSoundの時は使用断念したSFX。リバーブエフェクトです。
場の臨場感というか表現力が高まりますが、
響かせすぎるとわけわからなくなるので、気持ち控えめに使ったほうがよさそう。
この辺りの感覚は画面エフェクトに通じるものがあります。
ただ、処理負荷がどうもバカでかいっぽい。通常再生と比べると軽く10倍超えてる気が。
総じて使いどころが難しいんですけど、
作ったらどっかに使いたくなるという気持ちが働くのですよね。

そして無理矢理使って後で恥ずかしいものが出来上がる。
  1. 2011/05/05(木) 04:18:09|
  2. 自作自演|
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