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フリージアさん調整後記

EVRe、フリージアの不具合対応やらなんやらで
地味にどちらもパッチが既に5,6回ほど当たってたりしますが、
そろそろ落ち着いてきたかなというところで、新作の開発にシフトしつつあります。

新作のほうはまだまだ画面とか貼れる状況には程遠いので、
しばらくどうでもいいネタで更新していく感じになるかなーというところです。
更新が無いよりはマシですよね。多分。


・スタイリッシュフリージアさん。


ネタバレになるので公式に書いてしまうのもどうかと思いましたが、
あまりにフリージアさんがかっこ良かったので…。
ワープ使いこなすとこうなるのかー。

有難いことにフリージアさんは結構プレイ動画配信とかして頂いているようで
いくつか見させてもらったりしているのですが、
ほんと人によってプレイスタイルがまちまちで、苦戦する場所なども異なっていて面白いです。
そういう調整をしたつもりではありますが、上手くいってるということでいいのかな。

なるべくどの技も使いどころを気にして作ってるので、
死に技は少ないんじゃないかなと思います。
最終的なスキル組み合わせが人によってかなり違う様なのでそこはある程度手応え感じてたり。

スキルによって難易度はかなり上下するゲームでして、
特にオプションスキルの組み合わせによっては結構強力になりすぎるものもあるんですが、
オプションスキルの存在自体が救済措置的なところがあるのでそこは緩めに。
ちなみに調整プレイ中はオプションスキル付けずにやってます。

ただ、飛び道具の存在についてはいまだに迷いを感じるところで、
誘導弾を撃ちながら逃げてれば誰にでも勝てちゃうんですよね。このゲーム。
この勝ち方ってゲーム的にはほんとつまんなくて、デビルメイクライ他、
この手のゲームでボスに飛び道具が極端に効かなくなってる訳というのをすごく感じました…。

ゴリ押しは基本的につまらなくなると思ってるのであまり出来ない方がいいのかもなんですが、
かといってコレをやれ!なんてガッチガチに組まれたゲームほどつまらないものもないわけでして
調整っていうのは難しいです。

そして最終的には偶然の産物となる(!)
  1. 2011/09/02(金) 05:21:15|
  2. 近況や出来事|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:7
どうしても勝てないときに自動回復と飛び道具の持久戦に堕しましたとか…
いや~シャイニーさんの強いこと…
  1. 2011/09/02(金) 06:16:18 |
  2. URL |
  3. やまさん #-
  4. [ 編集]
ゲームの好みは人それぞれでしょうが、私は『簡単なアクションで面白いストーリー』が好きなので、ゴリ押しできる方法があるほうがいいですね。

勝ちパターンの決まってるゲームは嫌いです。(^^;
  1. 2011/09/03(土) 14:15:30 |
  2. URL |
  3. フェル #mQop/nM.
  4. [ 編集]
リスティンやプラムちゃんと目の前で見てからジャスガor回避合戦が非常に楽しいです!
シャイニーさんはザコ敵の援護のいやらしさで事故率が・・・
  1. 2011/09/05(月) 23:53:23 |
  2. URL |
  3. meme #-
  4. [ 編集]
動画をアップしてた者ですが、本来販売元の目の上のたんこぶ的な存在にも関わらずご紹介頂きありがとうございました。
そして、この技強すぎとかタイトル合ってないとかエラソーな事を書いてしまってすみませんでしたorz

飛び道具に関しては個人的には問題ないと感じていますが難しい話ですよね。
フリージアさんの面白いところは自由度の高さと、それを活かすために調整されたバランスだと思います。スキルのカスタマイズもそうですが、敵の調整も良かったと思います。
仮に敵が発生が早くてガードもできない攻撃をノータイムで連発したり、ステージの天井付近に滞空したまましばらく降りてこないようなケースがあればピーコックを連発しなくてはならなかったと思います。
極端な例をあげてしまいましたが、ほぼ全ての敵の攻撃は必ず対処ができるレベルに調整されているため、被ダメはすぐに自分の判断ミスだと納得することができ、「次はうまくやろう」というモチベーションに繋がりました。

ピーコック等の飛び道具による遠距離からチクチク削るプレイは慣れた人から見るとつまらなそうですが、やってるプレイヤー側はそうでもないはずです。その戦法もプレイヤーが当面の目標(ゲームのクリア)のために考えだしたものだからです。
それで物足りないと感じた人は縛り等のローカルルールを設けて遊び始めると思います。本編クリアで満足された方はそれでいいんじゃないかと考えています(形は違えどゲームを楽しめたと思います)。
本編クリア→ガーディアンクリア→実績コンプ→縛りプレイ・・・どこが最後の目標になるかはその人次第ですがゲームのライフサイクルってそういうものだと思います。

気がついたらえらい長文になってました(*´д`*)
まだ書き足らない部分もありますが、フリージアさんはライトユーザー~コアユーザーまで楽しめるよう調整された良作アクションゲームということですね。
  1. 2011/09/06(火) 02:56:13 |
  2. URL |
  3. MOLU_JPN #/7FYye0k
  4. [ 編集]
>やまさん
シャイニーさんはチーム内でも強すぎとよく言われておりました。
幾度となく弱体化させてるのですが、そもそも攻撃発生が早すぎる辺りに若干調整失敗感が…w

>フェルさん
人によってその辺りまちまちになってくるので難しいんですよね。
色々抜け道は残しておかないと、先に進めない人は本気で進めなくなってしまいますし。
その一方で、攻略する楽しさに気づいてもらえれば嬉しいなという思いも個人的にはあります。

>memeさん
ボス戦中のザコは実は回復アイテムを落とす役というのがあったりするのですが、
その辺りちょっと調整不足な感じはしますね。いい感じに落としてくれないし。
あと回復アイテム自体の見た目の分かりにくさも反省点です。

>MOLU_JPNさん
わざわざありがとうございます!
発言が萎縮されるより制作側としてはやっぱりストレートな意見の方がありがたいので、
もう思ったとおりに言ってもらえれば幸いです。

発生フレームは全体的にちょっと早かったんじゃないかと反省してます。
僕自身が元々どちらかというと格ゲー畑の人間なもので、
気持ち長めに取ったつもりだったのですが、それでも実際にやってみると
アクションゲームでは反応するのがやや難しいことが作りながらわかってきた感じです。
プラム辺りになってやっといい感じになったかなと思ってるんですが、
慣れてくるとプラム戦はちょっと物足りなかったりしますし。
ガードクラッシュとかと併用して調整していけばいい感じになりそうですが。

フリージアはどのスキルを入れて戦うか、
プレイヤー側で色々変えつつ繰り返し遊んでもらえればと考えていたので、
そう言ってもらえるのは嬉しいです。
色々今回勉強になった部分は多いので、その辺り次にも活かしていきたいと思いますー。
  1. 2011/09/07(水) 05:30:01 |
  2. URL |
  3. なる #-
  4. [ 編集]
フリージアさん自身の飛び道具性能も反則級とは思うのですが、
同時に、雑魚の弾幕もかなり反則級な印象が強いですね。

プレイヤー側としては、
吹っ飛ばした敵が弾除けになる、
ダッシュ中は弾をすり抜けられる、
などといった要素もあると、もう少し戦闘の幅を広げやすいかな、などと思いました。

それにしても、ほんとにこの動画のフリージアさんスタイリッシュ
  1. 2011/09/08(木) 23:49:29 |
  2. URL |
  3. bono #JalddpaA
  4. [ 編集]
あー、なるほど。それは確かに良さそうです。
ザコは種類も少ないですけど、行動パターンも少なくなってしまったのが反省点ですねー…
  1. 2011/09/12(月) 11:39:03 |
  2. URL |
  3. なる #-
  4. [ 編集]

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