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ブルームいじり

某く○ろさんに煽られたので、仕方なく川瀬式MGFとかいうものを導入してみました。
拡大

川瀬式MGFについてはこちらなどなど。
ブルームの効果を広範囲へ出したいのだけど、
ぼかしだけでそれを満たそうとするとスーパー重いので、
縮小バッファ使って似たような結果を得ましょうみたいなの。

技術的にはもう10年近く前のもので今更感漂いますが、
PS2末期から現世代初期のトライエースが公開してる技術資料が大変役立っている僕には
むしろ丁度いいくらいですね! えーでるわいすの技術力は10年遅れてる!

実装にあたっては、肝となる縮小バッファ周りは簡単にできたんですが、
なんかガウスぼかしの方が中々うまいこといかなくて手間取った。シマシマができたりして。
内部でUV値にハーフテクセル足したりしてたのが原因だったんですけど、
フィルタ系はこの辺シビアで毎度困ります。
中身の理論など知ったこっちゃない系脳筋プログラマの僕としては
なんか足したり引いたりしていい感じになったところがゴールなんですけどね!プログラム嫌い!

運用では、川瀬式部分であるところの縮小バッファが、
縮めすぎるとチラつき激しくて正直微妙だなと思いました。
最終的には256と64の2枚だけ使っています。
それよりガウスぼかし処理を変えたこと自体の旨味が大きそう。
処理負荷的にも、単発は前より重くなってるけどパス数減ったので多分そんな変わらない。と思う。

拡大
やわらかく広範囲に拡がる感じ

実はアスタは高輝度抽出の方に問題があって、完全LDRで騙し騙しやってます。
フリージアさんは擬似HDRだったのでなぜか退化しているという…。

この辺は本当に全体に関わるので、後から変えるの難しいですね…。
  1. 2013/07/17(水) 13:46:42|
  2. 自作自演|
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