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UE4所感

■ いつものコミケまとめ動画を公開しました!140809_.png

というわけで初代花咲か妖精をUE4で作ってました。製作期間は大体1ヶ月。
140809_10.jpg
初代様は15cmくらいの設定だし、花を守って咲かせる使命を持っているので、
フリージアさんの様に花咲か妖精詐欺してません。 私が花咲か妖精だ。


「UE4触りだしてからいっつも怒ってるよね」って言われたんですけど、
UE4には期待してるんだよほんとだよ。(ちゃんとキレる時も中の人に届くようにタグ付けてるしな!)

アンチUE勢とまで言われると本当に心外なので、
UE4で(簡単なゲームではありますが)一本作ってみた所感を書いておこうと思いました。


まずはガチギレした件について説明を。これはただ一点においてです。
作業中正常動作してるのに保存してUEを開き直すとなぜか値とかが変わってる所があったり、
ひどいと開いた瞬間にクラッシュして破損アセットを修正しない限りUEが立ち上がりすらしなくなります。
保存が信頼できないってどういうこと? これだけは話にならないので早急に修正して頂きたいです。
(※C++ではあまり無いかも。とにかくブループリントが胡散臭い)


普通中々やれないハイエンド技術の数々がチェックボックス一発で使えたりするのはやっぱり魅力で、
特にマテリアルエディタの自由度には次世代が感じられるので、
とりあえず無料サンプル見るだけでも十二分に元は取れるんじゃないかなと思います。ていうか2000円やからね。
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ほとんど無料でリアルタイムCG最高峰のグラフィックスデータの中身が見れる。


■ プログラミング
UE4はC++でも組めるのですが、今回はC++は使わずにブループリントというUE4独自の仕組みのみで作りました。
140809_03.png
ノードベースプログラミングというやつ。
はじめスクリプトだと思ってたんですが、単にC++を視覚化したものですね。
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foreachとかあるし
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ベクトル演算。関数とかクラス継承とか大体の機能はある感じ。

従来プログラマには嫌がる人も多そうですが、個人的には簡単な処理であれば見やすいし嫌いじゃないです。
特にUE初心者、プログラミング初心者にはとっかかりとして良いと思います。
ちなみにアーティストだけでもゲームが作れる!は否定しませんが、
これができる人はプログラマじゃないだけでプログラムできる人だと僕は思いますw (拒絶反応起こす人いるからね…)

ブループリントは基本的にプログラムなので、これだけでも大体のゲームを作ることが可能じゃないかと。

まぁ先に挙げたデータ破壊などの不安定さも大体このブループリントが起因だったりして、
現状は発展途上感が強いですが、改善されてくればかなり強力な仕組みなんじゃないでしょうか。


■ ゲームロジック作成
ゲームを作り始めると痒い所には徹底的に手が届かないので頭を抱えますが、
処理順までコントロールしきらないと調整・デバッグ段階で困る!とかいう話さえしなければ
大体“なんとかなる”とは思います。(やりやすいわけではない。ここはどうしたって自作環境にはかなわない)
僕は出身が格ゲー系なので、一フレームに物凄いややこしい制御が必要で
そもそもそういう作りをゲームエンジン標準機能に求めるのは酷かもしれません。
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機能改善されてきたら普通のアクションは作れそうな気がする。
現状は機能不足と不安定のダブルコンボでちょっとしんどい。細かいことはまた後日。

この辺は中の人の文化とかから生まれる話で、環境による向き不向きは必ずあるのでどうしようもないです。
僕は格ゲー屋ですけどRPG屋さんとはやっぱり全然考え方とか設計が違いますし。
UE4は触った感じやっぱりFPSベースっぽくて、3DADVとかにも向いてそうな気はしました。
僕の所感としてはプレイヤーに細かいアクションがなくて体験性を重視したもの向き…
操作性やアクション遷移重視だとツラそう。デビルメイクライとか。
ちなみに今話してるのはあくまで標準機能で作った時の話で、C++で魔改造できるならなんでもアリかもしんない?


■ モデル・モーション
FBX突っ込んだらとりあえず出るしとりあえず動く。自作勢として感じるこのありがたさよ。

設計的にはやっぱり現実ベースっぽくて、和ゲーはおかしなことばかりするのでその辺で困りそう。
花咲か妖精時点で既にちょくちょく困った。

モデルで多関節スプライトなんて当然想定されてないので切り替えとかライティングとか色々困った。
(当初2D機能で作る予定だったけど、UE4の2Dは絶賛開発中すぎてとてもゲームが作れる状態ではなかった)

モーションのリターゲットがある割に、同じアセットを共有骨を持つモデルでは使いまわせないので
アセットはとにかく複製する作りなんですかね…?
格ゲー畑的にはダメージとか投げられモーションの共有化とかどうすんの?と思ったり。
あとアニメーションブループリントが完全骨一致しないと継承共有できないのも厳しいですね。

モーションに関する考え方は結構自分のとは違ったので戸惑いました。
アニメーションの各タイミングに色々仕込みたいものが多いものの、
その辺りの機能が限定的でしんどかったです。
詳細はまた後日にここ直してほしい記事書こうと思いますが、今後改善されたらいいなぁ。


■ エフェクト
HDRでエフェクト作るの初めてでちょっと面白かったです。
今回加算合成は全く使ってなくて、全部エミッシブの光量で光らせています。光っぷりがキレイですね。
あとGPUパーティクル出せるので意味もなく出した。みんな大好きタービュランス。
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火花とか煙とかとりあえず出しっぱなしで散らすエフェクトにはいいんですが、
どこかにくっつけた時の挙動がかなりやんちゃで言うこと聞きませんでした。
(花咲か妖精UEのキャラモデルはスケール-1とか使うので想定はしてないでしょうが)
アタッチ元、ないしアタッチしなかった時のスケールや方向の影響の仕方があまり整理されてない感じがしたので、
エンジンが想定してるエフェクトの幅がやや狭い印象を受けました。

あとこれはBISHAMONも含む大体のエフェクト環境に言えますが、
モデル作らないと輪っかすら出せないというのがPGエフェクト使いとしてはしんどいw
まぁ機能として入れると汎用性は下がるので商用エンジンではやりづらいかもしれませんが。


■ 背景
概ね問題なかった気がします。やってることも昼夜遷移くらいですが、
カーブアセットというものでカーブを作って、時間に応じてマテリアルの色などに反映させてます。
この辺りはさすが強い。
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配置もぽんぽん置くだけなのでアーティスト側にほぼ丸投げ。
まぁ仕様的にインタラクティブな要素が少なかったというのもありますが。


■ UI
期待してなかったんですが、HUDという専用の仕組みがありました!
テクスチャをそのまま2D描画できる!だけ! ( ´_ゝ`)…
HUDは複数作れない。(1つのHUDクラスで全部やらないといけない)
またHUDは入力取れないのが不便でした。(入力周りは全体的にカスですね)

3Dで普通にUI出すとポストエフェクトとライティングが全部かかるので、
別カメラで描くのが常套手段なんですが、ちょっとそれはやり方がわかりませんでした。
あと影響するライトをオブジェクトごとに変えるのは
フォーラム見た限りだと「無理!」ってスタッフに返されてて吹きました。
(遅延ライティングだから対応難しいらしいです。なるほど)

メニューとか作るのは何も機能がないのでしんどいですね。


■ サウンド
音響周りは大体揃ってそうでエフェクトもかましたりできそう。
リバーブ等は今回使わなかったので分かりませんが、
再生リクエスト時にボリュームやピッチを乗算したりピッチをランダムにするとかは簡単にできました。
地味に足場によって足音変えたりもしてますが、そこも結構簡単に。
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問題はBGMで、イントロループが実現できませんでした。
途切れが回避できない複数音の接続って機能的に何の価値があるんですかね!


■ まとめ
とにかく安定! 安定さえすれば使える。
時間が経ってくればそれは解決してくるはずなので、まともに使うにはそれからですね。

更新頻度は非常に高く、一ヶ月前後でバージョンが上がっています。
また意外と日本法人の存在感が結構あって、公式の日本語対応が早いです。
ドキュメントも割と日本語対応されてますし。

自作環境がある人にとっては、ゲーム作る分には自作エンジンの方がそりゃ作りやすいけど、
レンダリング関係なんて個人ではもうやってられんので、
ゲーム作りにくいのを我慢してでもリッチなレンダリングを得るか、というところでしょうか。
言われなくてもわかってる感。

空手から始めるならもちろんオススメですし、あとは作りたいゲームとの相性かと思います。
今回眼中になかったですけど、AIとか物理とかもゲームエンジンの得意分野ですしね。
  1. 2014/08/09(土) 22:03:22|
  2. 近況や出来事|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:1
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  1. 2014/08/13(水) 15:20:52 |
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