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生存報告と言わざるを得ない

ブログ更新さぼるマン。 すまぬすまぬ…

新作はずっと準備準備なんですが、
最近ちょっと形になってきそうな気配もあります。 まだ画面は出せない。

すまぬすまぬ…
  1. 2015/12/06(日) 12:41:58|
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冬コミ(C89)受かりました

冬コミ受かりましたー。

【えーでるわいす】 12/31(木) 東ヤ-23a
→ Webカタログ

今度こそ新作の体験版が出せる様に進めております。

なんだか今回はいつになく地回りから固めているせいか
ゲームが一向に形になってこなくて大変しんどいのですが、
どういうものが出来上がるのか僕自身すごく楽しみな感じになってるので、
冬にはちゃんとお見せしたいのです! スヤァ…
  1. 2015/10/31(土) 23:45:29|
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ついにねんがんのノートPCをてにいれたぞ!

【 あらすじ 】
最近外開発がマイブームのなるさんでしたが、
5年もののVaioちゃんは無線LANがお亡くなりになって久しく、
バッテリー駆動時だとスペック的にも少々ツラくなってきたので、
アスタの作業もほぼケリが付いたということで買い替えることにしたのでした。

こんなノートがほしい
・持ち運びするけど実家とかでじっくり使うこともあるので、13インチ程度
・そこそこハイエンド寄りのゲーム開発が可能なスペック
・主にプログラム作業なので、キー配置がなるべく標準に近い
・かな打ちなので(!)、キーボードにかな印字が無いと困る

最後のはともかくとして、「ハイスペック系でキー配置が標準に近い」というノートPCが
意外と無くて苦戦していたのですが、よくよく見てみたら
AlienWareが全条件を満たしてるっぽいのでした。
公式サイトの写真が英字キーボードだからずっと勘違いしてたよ!


拡大

というわけで AlienWare13ちゃん (2015年9月モデル) をお迎えしました。

拡大

赤枠で囲った辺りのキー配置が標準タイプの物が13インチだとなかなか無いんですよね。
カーソルの横にPageUp, PageDownが隣接してるのが誤爆しまくるんですけど、
使用頻度は高いキーなので慣れればむしろ便利になると思う。 多分。
HomeやEndもFnキー無しで打てるのは個人的に嬉しい。


■ 主なスペック
OS Windows10 Pro 64bit
CPU Core i7-6500U
Memory DDR3L 8GBx2
Graphics GeForce GTX 960M / Intel HD Graphics 520 (Optimus採用)
Storage SSD PCIe 512GB (SAMSUNG製)
Display IPS 1920x1080



最高設定で、LOD系だけ有効にしてます。
大体30fpsは出てる感じなので、1920x1080のゲームが動かせる。 と言えるレベルではあると思います。
うちのゲームは当然60fps出ますというか、IntelHD520の方で十分60fps出ますね! 最近のオンボは速いでぇ。


■ Windows10
Windows8は論外として、今7というのもなぁ…ということで、
ノートPCは動作テストも兼ねてるためWindows10にしてみました。
感触的にはクセがなく、ほぼ違和感なく使えて好印象。
Win7で使ってたソフトもどれも問題なく動いてます。
まぁ主にプログラミング、時々Photoshop程度しか動かしてませんが。



起動が早くて笑った。
(一応どっちもSSD。 5年使ったPCとの比較はフェアでないですけど)


■ その他使用感
初起動時、プリインストール系がやけにスッキリしてて驚きました。
メーカーPCってやたら色々入ってるイメージありますけど、ほとんど何も入ってない。
でもSteamクライアントだけ入ってて笑った。

何度か外開発してみましたが、特に不満はなく快適です。

バッテリーは開発作業を7時間やってみて残量20%あったので、
通常使用であれば8時間以上は保つと思われます。
FF14のベンチマークを通しで流したらそれだけで18%消費したので、
重いゲームを動かしたら瞬殺するでしょうが。

そういえばVaioちゃんは少しCPUに負荷かけてやるとファンがブオォーッ!と轟音を奏でるのですが、
こいつは何をさせても素知らぬ顔で静かにしてますね。
真夏の屋外の直射日光下で開発したら静かに息を引き取る可能性もありますが(Vaioは平気だった)。


総評としては、ゲーム開発者と協議を重ねて開発した!と謳うだけあって僕にはしっくり来てます。

ただ、グラボで使われてるOptimusに問題があってOculusはうまく動かないそうな。 VR勢は注意のこと。

あと一つ問題があるとすると重量。 2kgあって、やっぱりズッシリ感あります。
使うかどうか分からんのに持ち歩こうとはちょっと思わないかな…。
  1. 2015/10/25(日) 23:22:34|
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シームレステクスチャ作るPhotoshopスクリプト

■ 画像を3x3に分割して真ん中に固めることで
シームレステクスチャを作るPhotoshopスクリプトを作りました






どういうことかというと、まず画像を3x3に分割して、真ん中を微妙にはみだす様にしておいて
周囲8ピースを真ん中に集めてスクリーン合成辺りで重ねます。
結果的にラップアラウンド(繰り返し)になってシームレスに繋がるということです。

手法的にはmokoさんのエフェクト本にあるものとほぼ同じです。
本では正確な3x3分割ではなく選択範囲から作られてますが、
選択範囲内に周囲8ピースが収まる様になってないといけないといった
前提条件が加わってややこしいので、
画像全体3x3分割の方がルールが分かりやすいかと思いこうしてます。

PhotoshopスクリプトもJavaScriptも初めて書きましたけど簡単でびっくりしました。
めんどくさい処理には活用していきたい所存。
  1. 2015/10/17(土) 13:41:33|
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夏コミ(C88) 頒布情報

■ アスタブリード コンプリートサウンドトラック


PS4版の追加楽曲も入れたサントラが欲しいとの要望が結構あったというのと、
サントラ同梱であるPC版のパッケージ版在庫がそろそろ完売しそうというのと、
新作体験版がまだ全然出せる進捗ではないという3つが重なりまして、
リリースが決定しました、アスタブリード サントラ完全版。

・PC版の既存曲に加え、PS4版の追加楽曲を収録。
・5曲のチップチューンアレンジを新規書き下ろし。
・全曲今回のサントラ用にリマスタリング。






■ 夏コミのおしながきはこちら。

今回の新作サントラに加えて、
アスタの一部楽曲担当もされている坂本昌一郎さんの新譜も少量委託で取り扱います。

なお、当日何か購入されるともれなくフィオ・エストのポストカードがもらえます!



というわけで夏コミ当日よろしくお願いします。
  1. 2015/08/04(火) 11:58:11|
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たのしいアスタブリード おしまい

アスタのPS4海外版が北米、欧州共にマスターチェック通過との連絡もらいました。

150617_01.jpg

6/25発売とのこと!

リリースから長々と展開作業を進めてきましたが、これにてアスタの作業はひと通り完結です。
くぅ~疲れました!

アスタは思っていたよりもずっとずっと大きな評価を頂けて本当にありがたかったです。
納得行くまで作りこむということの大切さを学んだ気がします。

次は果たしてどう転ぶか分かりませんが、
少なくとも自分が面白いと思える物を出したいと思っています。
  1. 2015/06/17(水) 11:54:07|
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夏コミでます

夏コミ受かりました!

8/16 (日) 東 R-40a えーでるわいす

です!

頒布物などなどは、少々、お待ち、くだ、さい
  1. 2015/06/13(土) 15:43:16|
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シャンパン

Playismさんの4周年パーティへ行ってまいりました。

150512_00.jpg

ファミ通クロスレビューでゴールド殿堂頂いた記念シャンパンというのを皆で飲み、
成り行きで一式持たされて帰ってきた。

アワードって割とピンと来ない方なんですけど、
自分も読者として触れてた物から頂くとやっぱり嬉しいですね。
記念に飾っとこうと思います。
  1. 2015/05/12(火) 16:29:33|
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アスタブリードPS4でた

アスタブリード PS4版発売しました!
150320_00.jpg


ダウンロード専売なので、PS4上から PlayStation®Store にアクセスしてお求め下さい。

アスタは元々フリージアさんの開発環境を利用したスピード開発を目標にしてたにも関わらず、
結果3年半触り続けることになったわけですが、これにて遂に概ねおしまいです。
くぅ~疲れました! まだ海外版対応とか少しやるけど。

メカSTGということもあって、コスト回収的な意味でそこまでのキャパシティはなかろうと当初思ってて、
だから開発2年時点でゲーム内容がいまいちだった時に作り直すかどうかという選択には大分迷いました。
ただ少なくとも自分がいまいちだと思ってる物を一度でもリリースしてしまうことの方が
えーでるわいすにとって致命的になるという判断で大幅に作り直したのですが、
結果的に考えていたよりもずっと大きな反響を頂けて、とりあえず今後もしばらく活動続けられそうです。

今回のPS4版は開発ノウハウを貯めるという意味もありますが、
アスタブリードっていうタイトルへの恩返しというか、一発花火を打ち上げたいみたいな思いがありました。
当初ベタ移植のつもりだった所を、(主に各担当者の自己満足により)ブラッシュアップもかなりしてますので
PC版をプレイした方もしてない方も楽しんでもらえれば幸いです。


なんかまじめに書いてしまった。

まじめなお花日記も書きたい。
  1. 2015/03/20(金) 18:34:45|
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さいきんのアスタ

ざんねん! わたしの1月はこれでおわってしまった!

今年はアスタブリード漬けのスタートで正月も黙々と作業しておりましたが、
ようやく終わりが見えてきました。

必須素材が全部揃って、
あれ? このゲーム完成してるのでは…
ありえない。 何かの間違いではないのか。
ってなりました。 アスタ作り続けてもう3年半だからね…仕方ないね。

リリース関連も徐々に決まってきてるので、近いうちに発表できるかもしれません。
あとちょっとあとちょっと…
  1. 2015/02/01(日) 11:46:05|
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あけました

去年はアスタも終わって心機一転! ようやく新作を作り出せるぞー
と思ってたんですが、

・アスタのバグ修正パッチ対応
・アスタの海外翻訳対応、Steam対応
・新作へ向けてライブラリ整理
・本気ならアンリアル(花咲か妖精UE)
・アスタのPS4移植

という一年でした。 アスタに始まりアスタに終わる。
春先は正直売上があまり芳しくなくて、えーでるわいす解散の危機だったんですが、
少し間を置いてからは思った以上の反響を頂けているので、
しばらく同人活動続けられそうでホッとしてます。


しかし一本完成出すと、それを展開する作業というのが毎度待ってはいるんですが、
丸々一年やることになるとは思いませんでしたね。

特にPS4への移植に関してはサークル内でやるのは厳しいと思っていたのでずっと乗り気ではなく、
移植するよ!っていう会社さんなど見つかりさえすれば丸投げしたかったんですが、
なんか気が付いたらうちでやってたどころかプログラムに関してはほぼ100%自分でやってました/(^o^)\
おかげ様でPS4のハード周り一から叩いて動かすところまで持っていける様になりました。
本当にありがとうございました。

さて、そのアスタPS4版ですが、移植に関してはほぼほぼ完了に近いところまで来ています。
うち自身で全てやった恩恵といいますか、細かいところまでの改善を含んだ内容になっているので
いいものに仕上がるんじゃないかなと思っています。
コンシューマ基準で見るとデバッグ精度が低いところだけはやや不安ですが…。


1/3に Unityさん主催のイベント がニコ生でありまして、
そこでPS4版のアスタが初公開される様です。
別にUnityのゲームでもないのに毎度呼んでくださってありがとうございます。
僕も現地へ行くということになっていますが、イベントの詳細は特に聞いていません。
6時間もあれば割とグダグダやるのかな。
ともあれ、わしのイベント対応はもうちょっとだけ続くんじゃよ。


今年こそはアスタをきっちり終わらせて新作開発を始めたいですね。

というわけで本年もえーでるわいすをよろしくお願い致します。
  1. 2015/01/01(木) 12:12:48|
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UE4所感2

めっちゃ遅いですが、花咲か妖精UEを作ってみて、
UE4、この辺改善してほしいっていうのをまとめてみました。

落ちるやらなんやらはとりあえず置いといてもうちょっと堅実な内容にしたつもり。

次さわるかも?というのは大分先になりそうだけど、
その頃には今よりずっと良くなってるといいな! いいな!
  1. 2014/12/04(木) 17:42:24|
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